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乌鲁木齐海拔多少米高 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本(běn)站小编收集整理的(de)《疾风剑魂》一款以塔防+割(gē)草(cǎo)结合的roguelike动作爽(shuǎng)游游戏攻略(lüè)内容,供(gōng)你(nǐ)快速了解(jiě)游戏攻(gōng)略。

《疾风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的(de)升(shēng)级(jí),画风有点偏向欧美(měi)漫(màn)画(huà),角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑(jiàn)魂》是一(yī)款(kuǎn)超热闹的(de)生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的(de)roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩(wán)家可以选(xuǎn)择多种(zhǒng)武器、技能,每一局游戏(xì)都(dōu)能带给你更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜的体验(yàn)。除此之(zhī)外,你还可以建造(zào)防御(yù)塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时(shí)爽,大家一(yī)起割草才(cái)是爽(shuǎng)上(shàng)加爽!

一(yī)、可(kě)玩性

《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不(bù)是吸血(xuè)鬼式的,只是战斗(dòu)性能差不多,主角不再是(shì)重心,而(ér)是(shì)死后可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高,这一点在后(hòu)期应该会更(gèng)加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有一定的空间(jiān)和策略的选择(zé),只是(shì)最初有一定随机性,开局不(bù)一定理想。角色战(zhàn)斗的(de)内容(róng)和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同,技(jì)能效果(guǒ)也(yě)差不多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔(tǎ)为目(mù)标(biāo),还是有差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装(zhuāng)备(bèi)和炮塔(tǎ)的升级,整体深度(dù)一般。 有点像小游戏的数值结(jié)构,养成线不多,升级(jí)需要的资源(yuán)跳跃很(hěn)大。有很强(qiáng)的商业设计(jì),数值(zhí)本身就(jiù)有卡点,升级困(kùn)难频率低,之(zhī)一关感觉就(jiù)很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般(bān),画风有点偏向欧美(měi)漫画,角色塑(sù)造(zào)印(yìn)象(xiàng)不深。场景不多,辨识度一般,界(jiè)面结构比较常规(guī),基本能(néng)联想到是(shì)什(shén)么。效果表达更加准确(què)易懂(dǒng),有一定的世界观, 但(dàn)是故事没有详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强(qiáng)。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完(wán)世(shì)界观故事后是白屏的,但是跳过动画(huà)的功能还是可以(yǐ)用的,可以正常进(jìn)入游(yóu)戏。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观(guān)层面没有意(yì)义,可能是动作资(zī)源不(bù)足,不仔(zǎi)细(xì)看也勉强能接受。

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3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感,闪现的空间有限,虽(suī)然省了来回跑,但是明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人物或核心(x乌鲁木齐海拔多少米高īn)塔冲击效(xiào)果不(bù)明显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为主,那被(bèi)打(dǎ)的效果(guǒ)就(jiù)要挂在人(rén)身上。如果以(yǐ)核心塔为主,攻(gōng)击的反馈(kuì)应该挂在塔上。感觉挂(guà)塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了之后,根(gēn)本看不到自己在(zài)哪里(lǐ)玩,可以(yǐ)考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑(jiàn)魂》这(zhè)个游戏(xì)核心玩法(fǎ)其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成主要(yào)是(shì)人(rén)物(wù)装(zhuāng)备(bèi)和炮塔的升级,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫画,角色战斗的内容(róng)和吸(xī)血鬼基(jī)本相同(tóng),对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣的玩家可以试试看。​​​​​​​

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