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10根虫草泡8斤酒合适吗,一斤酒放多少冬虫夏草泡合适 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站(zhàn)小编收集(jí)整理的《疾风剑魂》一款(kuǎn)以塔(tǎ)防+割(gē)草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游(yóu)游戏(xì)攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养(yǎng)成(chéng)主要是(shì)人物装(zhuāng)备和炮塔的升(shēng)级,画风有点偏向(xiàng)欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼(guǐ)基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯(chuǎng)关(guān)双模式以塔防+割草结(jié)合的roguelike动作(zuò)爽游,在游(yóu)戏中玩(wán)家可以选择多(duō)种武器、技能,每(měi)一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽,大(dà)家一(yī)起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾风剑(jiàn)魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是(shì)吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重(zhòng)心(xīn),而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗(dòu)中防御比例很高(gāo),这(zhè)一点在后期应(yīng)该会(huì)更加突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的选择,只是(shì)最(zuì)初有一定随机性,开(kāi)局不一定理(lǐ)想。角(jiǎo)色战斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点,另外,以防守核(hé)心塔为目标,还是有差(chà)别的。

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二、耐玩度

《疾风剑(jiàn)魂》的(de)养成主要是人(rén)物装备和炮塔的升级(jí),整体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计(jì),数值本身就有卡(kǎ)点,升级困(kùn)难(nán)频率(lǜ)低,之(zhī)一关感觉(jué)就很明显,说到底就是一个(gè)数(shù)值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要(yào)靠广告(gào)。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑魂》的(de)美术质量一般(bān),画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色(sè)塑造印(yìn)象不深。场景不多(duō),辨识度(dù)一般(bān),界面(miàn)结构比较常规,基本能联想(xiǎng)到是什么。效果(guǒ)表达更加准确易(yì)懂(dǒng),有一定的(de)世界观, 但(dàn)是(shì)故事没有(yǒu)详细的介绍,很(hěn)笼(lóng)统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解释完世界观故(gù)事后是白屏(píng)的,但是跳过动画的(de)功能还(hái)是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角(jiǎo)在用剑(jiàn)射箭(jiàn),在世界观层(céng)面(miàn)没有意义(yì),可(kě)能是(shì)动作资源不足,不仔(zǎi)细看也勉强能(néng)接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一(yī)定的压迫感,闪(shǎn)现的空间(jiān)有限(xiàn),虽然省了来回跑,但(dàn)是明显吃数值属(shǔ)性。

4.人物或核心(xīn)塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以(yǐ)人为主,那被打(dǎ)的效(xiào)果就要挂(guà)在人身上。如果以核心塔(tǎ)为主,攻击(jī)的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不(bù)明(míng)显,怪物多了(le)之后,根本(běn)看(kàn)不到自己在哪里玩(wán),可以(yǐ)考虑(lǜ)换个特效。

五、总结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同(tóng),对这(zhè)类游戏有兴趣的玩(wán)家可(kě)以(yǐ)试试(shì)看。​​​​​​​

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